Les équipes d’Asmodee m’ont fait la sympathie de m’envoyer le jeu de société Monumental et ses 2 extensions Lost Kingdoms et African Empires. C’est une création de Matthew Dunstan. Il s’agit des versions boutique car comme vous le savez peut-être, ce sont à la base des projets Kickstarter. Il y a donc quelques différences cosmétiques. J’avais déjà eu l’occasion de vous parler du jeu de base sur mon site il y a plusieurs années de cela. Il est temps de vous partager mon avis sur Monumental – African Empires après avoir testé cette deuxième extension.
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Vidéo-règles de Monumental – African Empires
Ne faites pas attention à la durée de la vidéo ci-dessous. Vous avez une très bonne explication des règles du jeu de base à partir de 21:44.
Et un petit aperçu rapide de la nouvelle extension African Empires :
Matériel de jeu
La grosse différence des versions boutiques par rapport aux versions Kickstarter est le remplacement des figurines par des jetons. Si c’est moins impressionnant quand on joue, cela reste cependant BEAUCOUP plus lisible. C’est encore plus vrai avec cette extension qui amène les jetons de comptoirs commerciaux.
Avant de parler du matériel une fois déballé il me semble primordial de parler de la boîte en elle-même. Comme tout jeu qui comporte une composante de deck-building, j’ai sleevé toutes les cartes. Entre le jeu de base et les 2 extensions (incluant le mode solo), ce sont plus de 500 cartes. Je remercie d’ailleurs encore une fois Asmodee de m’avoir livré des sleeves Gamegenic de qualité premium pour protéger tout cela. Malheureusement, l’insert en plastique fourni dans la boîte de base et l’extension African Empires ne permettent pas un rangement de qualité du matériel. C’est particulièrement frustrant et rageant quand on note un espace de près d’1cm entre le couvercle et l’insert qui aurait été très très très utile pour caler les cartes (surtout avec le jeu de base). A noter que la boîte d’African Empires est largement moins épaisse malgré un grand apport de matériel.
Plutôt que de faire un long discours, je vous laisse les images ci-dessous qui seront des plus explicites. A gauche : la boîte du jeu de base, au milieu et à droite : celle de l’extension African Empires
L’autre point négatif est l’absence d’aide de jeu / iconographie sur les nouvelles tuiles de province. C’est valable aussi pour la première extension.
Il n’est pas toujours simple de se rappeler des effets des provinces. De ce fait, il n’aurait pas été de trop d’ajouter une aide de jeu en dehors du livret de règles. Idem, j’aurais rajouté le petit logo de l’extension à ces tuiles pour mieux les ranger après la partie. J’aurais aussi aimé voir ce logo sur les nouveaux jetons barbare, marché et villes libres. Bref sur tout le matériel de l’extension. Rien n’est fait pour faciliter et accélérer le rangement du jeu et c’est hyper regrettable.
Par contre visuellement la qualité graphique des cartes est toujours au top. Sur ce point il n’y a rien à dire.
Expérience de jeu
Bref après cette longue introduction où on semble penser que j’ai tout détesté (et pourtant non), il est temps de parler de mon expérience de jeu avec cette extension Monumental – African Empires et ses 3 nouvelles civilisations : les Maliens, les Zoulous et les Aksumites. Outre de nouvelles extensions, l’extension apporte aussi un sacré paquet de nouveaux modules et gameplays.
Le mode continu de Monumental – Africanl Empires
Le plus gros défaut du jeu de base à sa sortie était le temps passé à attendre entre chaque tour. Surtout quand on joue à 4 (voire 5 pour les plus fous d’entre vous). Voilà pourquoi un mode continu est désormais proposé. Celui-ci réduit drastiquement le temps d’attente entre chaque joueur puisqu’il n’est désormais possible que de faire UNE action avant de passer son tour pour en faire une nouvelle par la suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Cela déclenchera alors la fin de la manche.
Il n’était ainsi pas rare de voir des combos de 10 minutes pour un joueur en fin de partie dans le mode de jeu standard. Désormais, à chaque nouvelle manche, tous les joueurs activent leurs cités en même temps puis le premier joueur (qui change à chaque manche) fait une action. Le joueur suivant fait de même et ainsi de suite. Il est alors important de voir ce qui correspond aux actions uniques et ce qui relève des actions gratuites. Pour cela, un rappel est présent à l’arrière des nouvelles cartes de score et c’est fort utile. Surtout, vous avez des petits jetons d’actions à poser sur vos cartes/explorateurs/piste commerciale pour vous rappeler de ce que vous avez déjà fait.
Ce mode de jeu beaucoup plus tactique invite les joueurs de Monumental – African Empires à prêter attention aux ressources à disposition de chaque joueur pour prévoir/anticiper leurs actions et si possible les contrecarrer.
Piste commerciale
Dans le jeu de base, l’or qui nous restait en réserve ne servait à rien à la fin de la partie. Avec Monumental – African Empires, il est possible de dépenser une pièce d’or par tour (ou par manche en mode continu) pour évoluer sur une nouvelle piste afin de gagner des points de victoire d’une nouvelle manière. Cette piste commerciale renferme aussi tous les 4 slots un jeton gain commercial offrant de puissants bonus à utiliser quand on veut.
De plus, ce module offre désormais une utilité supplémentaire aux explorateurs qui se retrouvaient souvent avec rien à faire en milieu/fin de partie puisque tous les jetons du plateau avaient déjà été récupérés. En rassemblant vos deux explorateurs sur une même tuile, idéalement le plus loin possible de votre capitale, vous pourrez alors créer un comptoir commercial. Cela permet deux choses : une avancée sur la piste commerciale (et donc potentiellement l’accès à un ou plusieurs jetons gains commerciaux) mais aussi l’ajout d’un nouveau jeton sur la tuile province. Ainsi tous les joueurs qui s’arrêteront sur cette tuile avec leur explorateur pourront s’ils le désirent commercer avec vous en vous donnant une pièce d’or pour bénéficier de l’effet qui a été tiré et posé sur le comptoir commercial.
A noter qu’en installant le jeu et la piste commerciale, l’éditeur invite les joueurs à choisir un pion parmi 5 (le bleu et vert dans l’image ci-dessus). Ma recommandation : utilisez plutôt les petits jetons aux couleurs du joueur qui servent normalement à la piste de score finale. Ces 5 pions ne servent à rien. En effet, vous ne comptez les points qu’à la toute fin de partie et vous n’aurez ainsi pas de souci à vous rappeler la couleur de pion choisie.
Les quêtes
En début de partie, chaque joueur reçoit 3 quêtes et en garde 2. Ce sont des objetifs qui permettent de gagner 2 points à chaque fois. Dévoilez-les simplement durant la partie quand vous parvenez à les achever. C’est un petit module qui ne mange pas de pain mais offre encore une fois une nouvelle façon de jouer et de légers changements de stratégies pour grapiller de précieux points de victoire. Je vous recommande chaudement son ajout !
La réserve
Toutes les cartes que vous n’utiliserez pas pour mettre en place votre partie sont rassemblées ici. Vous pourrez alors piocher des cartes en fonction de l’ère en cours (ou d’une ère antérieure) dès lors que l’action « réserver une carte » apparaîtra sur un élément de jeu. Vous aurez alors votre propre piste de développement !
La révolte
Ce sont des cartes qui vont « pourrir » votre cité et dont il faudra se débarasser. Elles seront souvent ajoutées à votre jeu en compensation d’un effet plutôt fort. Je trouve cet ajout vraiment intéressant.
L’ère future
Alors que nous générons de très nombreuses ressources en fin de partie, on ne sait souvent plus trop quoi en faire. Avec les 4 cartes de projet de l’ère future, il est alors possible de faire un dernier achat pour tenter de grapiller un point supplémentaire ou deux. Je trouve que le livret de règles manque un peu de clarté sur l’installation de ce module et son arrivée en jeu en mode continu.
Merveilles naturelles
Les Merveilles naturelles sont placées face cachée et de manière alaétoire sur le plateau durant l’installation du jeu. A l’inverse des autres Merveilles, la carte associée à la tuile est mise à côté du deck du joueur quand il conquiert la province. De plus, cette carte peut être volée par les autres joueurs qui conquièrent à leur tour cette province.
Les nouvelles civilisations de Monumental – African Empires
Evidemment cette nouvelle extension c’est aussi 3 nouvelles civilisations avec un gameplay particulier.
Pour les Aksumites, ils vont avoir beaucoup d’effets avec la réserve. Ainsi vous allez constituer une plus grosse réserve que les autres joueurs que vous manipulerez. Souvent cela consistera à archiver ou acheter des cartes de la réserve pour générer un effet.
Pour les Maliens, ils vont générer beaucoup d’or. Il leur sera notamment utile pour la conquête de province. De plus, il ne leur sera pas possible d’utiliser les ressources militaire comme pour les autres joueurs pour attaquer. Toutes les conquêtes militaires se feront avec de l’or. Attention cependant, les explorateurs pourront bel et bien utiliser les ressouces militaire.
Enfin les Zoulous exploitent à fond les cartes Révolte. De plus, il leur sera possible d’augmenter leur résistance sur les provinces conquises grâce à des jetons force cachée.
On retrouve ainsi 3 façons de jouer qui exploitent pleinement les nouveaux modules installés autour du plateau central.
Règles mises en avant
Ne manquez pas la FAQ générale par l’auteur du jeu ici (en anglais) (et ici pour le français)
Les Merveilles naturelles ne comptent pas dans le décompte de majorité des Merveilles.
Il existe plusieurs actions et effets qui permettent de piocher des cartes pendant votre tour et de les utiliser immédiatement. Lorsque cela arrive, les cartes piochées et utilisées sont placées à côté de votre Cité (mais ne sont pas considérées comme en faisant partie). Ces cartes sont défaussées en même temps que les autres cartes activées de votre Cité À LA FIN DE VOTRE TOUR (OU À LA FIN DE LA MANCHE POUR LE MODE DE JEU CONTINU).
Vous pouvez utiliser de l’or pour payer les projets de l’ère future. Sauf pour celui à payer avec de la culture.
Une fois un comptoir commercial construit, vos deux explorateurs reviennnent à la capitale (et l’un d’eux aura déjà consommé son action pour ce tour (ou manche en mode continu)). Idem si vous faites un échange commercial, votre explorateur retourne à la capitale par la suite.
Les nouveaux gros jetons de ressource ont une valeur de 3 (voir ci-dessous).
Quand vous activez ou archivez une révolte, la carte retourne directement dans la pioche révolte.
En mode continu, vous pouvez effectuer L’ACTION D’UN EXPLORATEUR (Ramasser un jeton Ressource ou Marché, Construire un Comptoir commercial ou Commercer au Comptoir) EN PLUS DE SON DÉPLACEMENT, qu’il soit provoqué par l’action Jouer les Explorateurs ou par tout autre effet qui permette de déplacer l’Explorateur.
Si une carte vous invite à copier l’effet d’un chef de guerre, il n’est pas nécessaire de conquérir une province. Vous gagnez directement son effet.
Conclusion et tarif de Monumental – African Empires
Monumental – African Empires introduit 3 nouvelles civilisations et un sacré paquet de modules. Surtout, nous retrouvons un mode continu qui permet une approche beaucoup plus stratégique du jeu. Le titre reste passionnant mais nécessite tout de même une grosse durée de jeu. Comme vous pouvez le voir sur mes photos, je n’ai pas la plus grande table du marché, prévoyez donc au minimum une table de 90cm de large et 180cm de long.
Sur Philibert, comptez 59.90€ pour le jeu de base, 40.90€ pour la première extension Lost Kingdoms et 40.90€ pour la seconde extension African Empires
Sur Playin, comptez 59.90€ pour le jeu de base, 40.90€ pour la première extension Lost Kingdoms et 40.90€ pour la seconde extension African Empires.